本来这周想发介绍我们重绘地图与考据的开发日志#1的,可是因为做地图的dalao那边对质量不太满意,所以往后延一延。这次就来和大家讲一下将会用在《自新复始》里的一些小机制。
经过
(相关资料图)
首先,只要是个玩过《钢铁雄心4》的玩家都会知道,游戏中的最小时间单位是小时,而大部分的数据结算都是按天来计算的。将这种单位用在20世纪的世界大战、最低师团级的战斗中,似乎正合适。
但是如果将这个流速放到《碧蓝档案》的世界观中,则就十分格格不入了。先不说BA中多是小规模战斗、且科技水平比现代还要高不少,这种情况下放钢四里还能出现一打打几个礼拜什么的(没仔细调整数据的情况下),就拿我们要做的剧情时间线来讲,从老师到来到色彩入侵也不过区区一年的时间,放在钢四里连运营都不够。
所以我们就决定,尝试用各种方法,在剧情发展的世界线不怎么变动的情况下(下称【剧情时间】),去试着延长游戏内的可用时间(下称【实际时间】)。
最开始,因为受限于钢四按天结算,我们是打算只将游戏内的文本描述进行调整,并对右上角的时钟的【实际时间】进行修改,改成将一天划为上午、下午、夜晚3个时段的【剧情时间】,让实际可用的时间延长为原来的三倍。不过这样做最大的问题是,【实际时间】最小的变动为小时,而修改出来的【剧情时间】,只有【实际时间】经过一天之后,才会经过一个时段,这中间【实际时间】的24个小时完全没有任何反馈。这样就导致了一个问题,就是对战斗微操方面的手感会有很大的影响。因为这个问题,我们开始寻找解决方法或其他替代方案。
直到一次偶然,我发现触发事件的语句中,可以设置延迟多长时间触发。而这个延迟可以设定为小时!这意味着我们可以做出按小时计算的检测。
于是经过优化后,最终我们得到了这个:
下面就来详细介绍一下这个除了酷炫装ac与为剧情服务之外并没有什么卵用的小玩意吧。
介绍
这个东西本身并没有什么值得介绍的,总结一下就是我们将原游戏时间的最低流逝单位从每小时改成了每10分钟(表面上是这样),做这个更多是为了剧情服务,不过本着要做就做全套的原则,我们还是为了它调整了游戏内的昼夜相关机制,下面是具体的内容与修改:
将【实际时间】延长了6倍,每4小时为原版的1天(最开始只打算做3倍的,但发现还是不太够用)
拥有大小月以及平闰年变化,且会根据月份而变动每日白天时长(简单的设定为了5/6/7月夜晚8小时,2/3/4/8/9/10月夜晚10小时,1/11/12月夜晚12小时,后面那个日间就是为了提醒你现在是白天还是晚上)
原版中所有修正与效果中的“日”、“天”,在文案上统一修改为了“*4小时”(本来是想用“时段”的,但感觉不如这个直观)
删除了原版的夜间惩罚,改为了在【夜间】时自动添加的动态修正(会在【日间】移除)。其中的内容可以受到来自其他地方的影响(如科技、法案等)。
然后就没别的了……嗯,真的就这些()
以上就是本篇日志的全部内容,说实话确实有点少(),不过等1#介绍地图的时候,将会是一篇比这大的多得多的日志,毕竟涉及到考据、思路与内容,还请大家期待一下。
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莉雾苏安
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